Инструменты геймификации для профориентации детей дошкольного возраста

Публикация
Автор публикации: Андросик Елена Юрьевна
г. Череповец, МАДОУ “Детский сад №17”
воспитатель

 

Аннотация.

Статья посвящена проблеме работы по ранней профориентации с воспитанниками дошкольных образовательных организаций. Авторами описаны основные  элементы геймификации, ключевые характеристики технологии геймификации при проектировании образовательного процесса, направленного на профориентацию детей дошкольного возраста. Особое внимание уделено направлению практического применения технологий геймификации в ранней профориентации детей дошкольного возраста.

Ключевые слова: ранняя профориентация, инструменты ранней профориентации, геймификация, игровой контент, игровые технологии.

 

Для современного этапа развития общества актуальным направлением деятельности образовательных организаций является  ранняя профориентация. Начинать работу в этом направлении целесообразно уже с дошкольного возраста, так как в данный период развития детей активно зарождается личностная система поведения и самосознания, которая проявляется в формате соответствующей оценке собственных индивидуальных качеств. Уже в дошкольном возрасте у детей возникает интерес к первичным представлениям о мире профессий, результатам труда взрослых, отношению к профессионально-трудовой деятельности в основном через игровую деятельность.

В процессе осуществления педагогической деятельности создание педагогом соответствующих условий, использование современного инструментария педагогического процесса в этом направлении дает ребенку возможность на последующих этапах его возрастного развития сделать профессиональный выбор самостоятельно и осознанно, что позволяет быть успешным [1].

Анализ работ, посвященных данной тематике (В.И. Логинова, М.В. Крулехт), позволяет сделать вывод о том, что необходимо и важно знакомить ребенка с процессом непосредственного труда взрослых, а также рассказывать ему о создании и получении разнообразных продуктов труда.

Для детей дошкольного возраста под ранней профориентацией понимается первоначальный этап формирования знаний у ребенка к выбору будущей профессии, который заключается в том, чтобы в дальнейшем, через знакомство ребенка с различными видами труда, он сделал самостоятельный выбор профессии.

Составляющими ранней профориентации, целью которой является допрофессиональное самоопределение, для детей дошкольного возраста являются профориентационные занятия и мероприятия.

В последние несколько десятилетий стали появляться методические разработки, которые позволяют раскрывать перед детьми мир профессий, но, в основном они построены на словесных способе становления понятий у детей, что заметно сильно обедняет практику дошкольного образования в направлении ранней профориентации [2].

Таким образом, можно определить существующее противоречие между социальным заказом на разработку и реализацию направления ранней профориентации, начиная с дошкольной образовательной организации и отсутствием методических интерактивных разработок по осуществлению педагогической деятельности в этом направлении [5].

Современные дети на сегодняшний день не те, что раньше, и поэтому требуются инновационные методы профессиональной ориентации. Сложность выбора профессии помогут предопределить новые инструменты ранней профориентации: геймификация, лидерство, тьюторство и форсайт.

В широком понимании определение геймификация подразумевает собой перенос отдельных элементов и характеристик игры в неигровую сферу. Для использования технологий геймификации в различных видах педагогической деятельности разрабатываются целые игровые системы — специальные среды, в которых разворачивается игровой процесс. Будучи изначально средством для развлечения геймификация помогает в обучении и развитии в чем и заключается ее уникальность. Основной целью геймификации в профориентационной работе для детей дошкольного возраста является создание условий для того, чтобы образовательный процесс стал более комфортным и непринужденным.

Игровые технологии, как инструмент геймификации, в педагогике – это моделирование специальной игровой реальности с собственными внутренними законами: ролевые, деловые, организационно-деятельностные и прочие игры. В этих условиях учащийся перестаёт быть собой – берёт на себя роль, и действует исходя из выбранной роли, а не из личных побуждений [3].

Уровень популярности применения инструментов геймификации растет с каждым днем, так как даже дошкольник, попав в привычное для себя виртуальное пространство, больше интересуется информацией. Проецирование образовательных областей с помощью игровых контентов, опытов и путешествий с любимыми героями делает их более наглядными и интересными чем простое изложение фактов педагогами, а также дает возможность воспитаннику в этом пространстве чувствует себя увереннее, т.к. уже с ранних лет ребенок знает законы этой виртуальной реальности и может не только принимать их, но и частично модифицировать, в ходе игры результат образовательного процесса не только запоминает, но и визуализирует.

На сегодняшний день педагоги в профориентационной работе могут применять разнообразные элементы геймификации, такие как интернет-платформы с игровыми заданиями и элементами тестов психологической направленности, а также игровые контенты моделирующие работу в виртуальной компании на определенной должности; коллективные и индивидуальные соревнования и чемпионаты с миссиями в формате квестов или кейсов; рейтинговые или уровневые механизмы оценки успешности игроков. При использовании в образовательном процессе для реализации профориентационной работы технологии геймификации должны отвечать двум значимым характеристикам: игровой процесс – увлекательный и научно обоснованный. В случае соблюдения данных критериев при игровом контенте, ребенок вне зависимости от итога игрового процесса получает положительный эмоциональный заряд, т.к. игры, в основном, у людей ассоциируются с весельем, эмоциональным подъёмом и раскрепощением.

Для сферы образования геймификация – это полезный и интересный тренд, который выступает ответом на многие вызовы современности, однако необходимо помнить, что обучение – это серьезная деятельность. Тем самым образовательный процесс с использованием элементов геймификации должно быть интересным, практиоориентированным и направленным на развитие личностностных качеств детей дошкольного возраста.

При практическом проектировании игровых контентов для обучения необходимо учитывать несколько важных моментов:

  1. Сюжет или концепция игры является ее основой. Без использования сюжетной линии не получится завлечь детей и вывести их на успех или достижение. При проектировании педагогических разработок в направлении ранней профориентации с элементами геймификации для сюжета используют навыки сторителлинга, чтобы написать интересную и увлекательную историю.
  2. Геймдизайн или определение целей игры, которые игрок захочет достигнуть. При этом цели образовательного процесса могут не совпадать с целями игры.
  3. Определение игровой механики заключается в том, как работает игра, ее правила и причинно-следственные связи. Примером игровой механики является то, что с каждым пройденным испытанием участники игры обретают новые способности или для продвижения вперед по игре нужно игроку собрать определенное количество ресурсов.
  4. Распределение ролей позволит более глубоко вовлечь в обучение, научит командному взаимодействию и покажет, как регулируются и происходят сложные процессы [4].

Успешное внедрение геймификации может быть непростой задачей, так как требует знаний в очень  разных  областях. Использование геймификации в сфере дошкольного образования потребует от педагогов  как  понимания принципов конструирования игр, так и опыта составления виртуальных игровых процессов. Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой – компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.

Библиографические ссылки:

  1. Елжова Н.В. Система контроля и методическая работа в дошкольном образовательном учреждении [Текст] / Н.В. Елжова. – 4-е изд.– Ростов-н/Д.: Феникс, 2010 – 265 с.
  2. Климов Е. А. Психология профессионального самоопределения: учебное пособие. – М.: Издательский центр «Академия», 2004. – 304 с.
  3. Мордовская А.В. Интерактивные образовательные технологии в вузе: учебное пособие / А.В. Мордовская. – Якутск: Издательский дом СВФУ, 2013 – 106 с.
  4. Мацуца К.И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики / К.И. Мацуца //Образовательные технологии XXI века. ОТ’08. Мат-лы VII городской науч.-практ. конф. – М., 2008 – С. 102-106.
  5. Яковлева, Н. О. Теоретико-методологические основы педагогического проектирования / Н. О. Яковлева. – М.: Изд-во АТиСО, 2002. – 239 с.

Похожие статьи

Если Вы еще не зарегистрировались на портале?

Пройдите короткую регистрацию

У Вас появится доступ к личному кабинету участника, Вы будете получать результаты тестов на свой Email и сможете оформить диплом.